Interactive storydesign

Een verhaal heeft een begin, een midden en een einde. George Abbott, Amerikaans scenarist, verwoordde het als volgt: “In de eerste akte stuur je je held een boom in. In de tweede akte bekogel je hem met stenen. In de derde akte laat je hem weer naar beneden komen”. Deze basisregel is logisch voor de meeste vertelvormen en distributieplatformen. Je hebt een tijdslot bij een bepaalde zender met een afgelijnde doelgroep. In die ruimte vertel je je verhaal, met een begin, een midden en einde dus. Lineair, passief, de kijker ondergaat. Met uitgesteld kijken kan je video doorspoelen, pauzeren of opnieuw bekijken, maar in de praktijk doet je dit bijna nooit. Dit geldt ook voor die video op YouTube of Vimeo. Een ander platform, zelfde vertelvorm.

Storylines

Met de komst van nieuwe vormen van journalistiek wordt de drie-actstructuur meer en meer in vraag gesteld. Bij interactieve verhalen ga je een storyworld creëren: verschillende media-objecten en storylines vormen een geheel. De user interface van de storyworld bepaalt hoe jij die media-objecten en storylines consumeert: ga je dit het verhaal chronologisch bekijken, lineair, deels non-lineair of volledig vrij? Bij Clouds Over Cuba is de user interface een interactieve tijdslijn, bij Bear 71 is dit een interactieve kaart waarop je de beer kan gaan volgen of tracken en bij 17.000 Islands ben je volledig vrij (zie ook deze blogpost). In het beste geval is je storyworld transmediaal, waarbij de verschillende media-objecten elkaar gaan versterken. Het geheel is dan meer dan de som van de delen. We gaan hier dieper op in aan de hand van een concreet voorbeeld.

From Brick to Tomorrowland

Option Media, Small Town Heroes, Sputnik Media en de Thomas More hogeschool gaan de komende maanden de eerste echte interactieve documentaire maken in België. Meer info vind je ook hier. De documentaire From Brick to Tomorrowland (werktitel) gaat over de vergane klei-industrie in de Rupelstreek . Belangrijk voor een interactieve documentaire is dat er genoeg vet aan je verhaal zit. Er moeten voldoende storylines aanwezig zijn. Dit is ook hier het geval: de komst van de kleiputten en de fabrieken, het dumpen van afval in de jaren 80, de verdwijning van de fabrieken, de werkeloosheid of de reconversie van het zwaar gehavende landschap. Die storylines kan je ontdekken via verschillende mediavormen: video, audio, foto’s, moving stills, games, tekst, dossiers, augmented reality, animatie, combinaties, …

User-interface storydesign

Voor de user-interface van From Brick to Tomorrowland is er gekozen voor een set van drie interactieve kaarten, per tijdsperiode één: bloei (1910 – 1970), verval (1970 – 1990) en herrijzenis (1990 – nu). Een verhaal met een duidelijke drie-actstructuur, met typische storytelling bouwstenen zoals expositie, conflict en resolutie. Een verhaal met een hoge universele connectie en herkenbare thema’s zoals de tegenstelling tussen arm en rijk, werkeloosheid, opstanding, verval en hoop. Per kaart kan je nog kiezen uit thema’s (sociaal, economisch en geografisch) of mediavormen (enkel video, audio, foto’s, …). Die twee bovenstaande parameters, thema en mediavorm, kan je aan- of uitvinken per kaart, per tijdsperiode.

Mock-up kaart:

mockup

Storyflow

Als kijker / surfer kom je altijd eerst terecht op de tijdskaart van de eerste periode. Je zal daar een aantal storylines in de vorm van symbolen zien. Als je naar de volgende kaart wil moet je eerst een bepaald percentage van de eerste kaart vrijspelen. Een simpele vorm van gamification. Zo is het verhaal per kaart dus non-lineair, je kiest zelf de volgorde van de storylines, maar is de vertelvorm doorheen de drie kaarten lineair. Een surfer kan je van bij de start de drie kaarten zien, maar kan op nog niks klikken. Dit zou een drijfveer kunnen zijn om verder te gaan in het verhaal.

 

wbkeygrouppostits700w

Lessons learned

En dat is ook direct de achillespees van sommige nieuwe vormen van journalistiek. Hoe kan je er voor zorgen dat je kijker verder gaat in het verhaal, dat hij de weg niet verliest en dat je verhaal overeind blijft? Hoe los laat ik mijn mediaconsument binnen een storyworld? Dit zijn uiterst belangrijke vragen voor het storydesign van je je user interface, je storyworld en dus storytelling. Bij From Brick to Tomorrowland zijn ze vertrokken van losse storylines om daar mediavormen aan te koppelen. De storylines zijn niet verbonden met elkaar, behalve dan algemeen thematisch, de vergane klei-industrie in de Rupelstreek. De eerste versie van user interface was ook heel los opgebouwd, zonder verbanden. Maar waarom zou je als kijker verder gaan in het grote verhaal als alle kleine verhalen op zich kunnen staan?

In de tweede en verbeterde versie van de user-interface vertrekken ze van een sterk centraal verhaal zoals een familieportret of de kroniek van het gehucht Hellegat. Dit centraal verhaal kan je dan over de drie periodes gaan vertellen. De keuze voor een centraal verhaal heeft rechtstreekse gevolgen op de storytelling en het user-interface design. Je zou in de user interface bovenaan, of zelfs daarvoor in een soort van pop up, twee extra buttons kunnen inbouwen:

  • Gids me doorheen het verhaal: je leidt de surfer lineair, van media-object naar media-object, doorheen het verhaal
  • Laat me vrij: de surfer beslist zelf hoe hij het verhaal non-lineair wil ontdekken

Optie twee is ook belangrijk voor wederkerende bezoekers. Die hebben al een deel van de media geconsumeerd en willen dus vrijer gelaten worden. Als je voor optie één kiest moet je eerst de video zien uit de eerste periode zien om de andere media-objecten van die kaart te kunnen aanklikken. Aangezien de drie hoofdverhalen in verband staan met elkaar kan er ook met cliffhangers per verhaal worden gewerkt. Een extra drijfveer voor de kijker om verder te gaan in het verhaal Je zou de andere media-objecten per kaart (foto’s, interactieve kaarten, dossiers, …) ook links kunnen laten liggen en de drie  hoofdverhalen na elkaar kunnen bekijken. Je hebt dan een zuiver lineair verhaal, te vergelijken met de documentaires die je nu ook op tv in een bepaald tijdslot kan zien. En zo kom je dus terug bij een begin, een midden en een einde.

 

madmenexplained

 

 

Be the first to comment on "Interactive storydesign"

Leave a comment

Your email address will not be published.


*


Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com