De verhalen van vandaag passen niet meer in de containers van gisteren

We kennen allemaal wel iemand die slecht is in verhalen vertellen. Ze gebruiken te veel backstory, er zit geen lijn in hun verhaal, de spanningsboog is zoek of het conflict is gewoon te zwak. Uit respect laten we hem toch het verhaal vertellen, maar hij of zij kent de regels van storytelling niet. Doorheen de geschiedenis zijn we geleidelijk aan tot een soort van archetype van een verhaal gekomen, een story arc of drie-actstructuur, met een begin- midden en einde. Een lineaire vertelstructuur, met een hoofdpersonage, conflict, obstakels en een doel.

Door technologische vernieuwingen, de introductie van nieuwe distributieplatformen en veranderende mediaconsumptie wordt dit model uitgebreid met andere verhaalelementen. Want wat moet je doen als je verhaal niet lineair is? Godard zei al: een verhaal moet een begin, midden en een einde hebben, maar niet noodzakelijk in die volgorde.

Storyworld

Digital storytellers vertrekken meestal van een dynamische storyworld. Het gaat minder over wat er gebeurd, maar meer over het hoe en waarom. Zijn speeltuin is het storytelling spectrum of de storyworld. Volgens Anna Forgach zijn er verschillende vormen:

Traditionele verhalen: van A tot Z, lineair, er is geen interactie tussen de kijker en het hoofdverhaal.

Interactieve traditionele verhalen: je kan als kijker keuzes maken op bepaalde punten in het verhaal. Uiteindelijk komen de verhalen wel samen op dezelfde plaats. Dit zijn de zogenaamde decision trees of pick-a-path video’s.

 

 

Multiple-ending & branching path verhalen: je kan op bepaalde punten het verhaal beïnvloeden. De kijker krijgt het gevoel dat hij het verhaal mee bepaalt door zijn beslissingen. De arena waarin het hoofdverhaal wordt nog altijd bepaald door de maker. Die moet wel:

  • de punten bepalen waar de kijker kan beslissen
  • de relatie tussen de punten en de keuzes die de kijker kan maken

Zo ontstaan er een aantal mogelijke, vooraf beslist, eindes aan het hoofdverhaal.

 

Open ended stories & fully player-driven verhalen: een storyworld waarbij de kijker volledig zijn eigen verhaal kan maken. Interactiviteit en belevenis staan hier centraal. Een bekend voorbeeld is de game ‘De Sims’. Van bij de start maakt de speler een eigen avatar en krijgt hij de kans om zijn eigen wereld en verhaal te maken. Door interactie met andere spelers worden spelers meer betrokken. Dit zal de beslissingen doorheen het verhaal mee beïnvloeden.

Nieuw publiek en distributievormen

Door nieuwe technologische evoluties en tools is er ook een shift in storytelling. De rol van het publiek, de kijker zoals je wil, is veranderd van passief naar actief. Contentmakers moeten hun verhaal kwijt op digitale kanalen, waar de concurrentie sowieso al moordend is. Televisie, theater en cinema hebben plaats gemaakt voor sociale media, games, mobiele apps of videoplatformen. Mensen gaan media ‘consumeren’ volgens hun behoeften. Hoe kan je als storyteller met een sterk verhaal de aandacht van de kijker krijgen en hem aanzetten tot interactie? Dat is de centrale vraag nu! Zeker in markt die overspoeld is met content.

conversation prism

(Lance Weiler, The Evolution of Storytelling)

Creatie van je storyworld

Het productieproces van een klassiek verhaal verschilt wel degelijk van een digital story. Dit zou een stappenplan kunnen zijn:

  • bepaal je hoofdverhaal
  • bepaal je distributiekanalen waar je als kijker de content kan consumeren
  • Denk goed na hoe je content gaat verspreiden over die kanalen: gamification, making of, langere interviews, …
  • Laat je publiek kiezen op verschillende punten van je hoofdverhaal
  • Wees creatief bij de opmaak van je storyworld, gebruik makend van de juiste technologie die geschikt is voor een rijke beleving
  • Analyseer je storyworld. Welke acties moet je kijker nemen? Hoe kan je zijn acties inschatten en meten?

Storytelling architect

Nog meer dan bij traditionele verhalen ben je bij digitale verhalen een architect. Je moet tenslotte niet enkel je hoofdverhaal bouwen, maar dit ook onder brengen in een grotere storyworld. Je start best met je (hoofd)verhaal en publiek als je je storyworld begint te ontwerpen. Hoe je die twee gaat linken heeft te maken met je storyworld gateway en wordt bepaald door creatieve beslissingen, punten in je verhaal waar je publiek kan interacteren en events.

story

Story design patterns

Video, in de traditionele vorm, is lineair. Er is een begin, midden en een einde. Waarschijnlijk in die volgorde. In theorie zouden we kunnen doorspoelen, maar in praktijk doen we dit niet. Het is niet de bedoeling dat we als kijker de video gaan onderbreken. In de montage bouwen we ons verhaal zo ookop, dat eventueel ook subplots kan hebben. Je kan uiteraard wel creatieve vertelvormen in je verhaal brengen: crosscut montages, flashbacks and forwards, tijdssprongen, … maar dan nog blijft het lineair.

Met de introductie van interactieve video zijn er ook andere vertelvormen, zeg maar story design patterns, geïntroduceerd. Door die interactie krijg je meer en meer een non-lineair verhaal. Een tijdslijn van A tot Z is dan minder relevant en werkt niet meer. Je moet echt gaan denken in een verhaalkaart, een story map. Bij de visualisatie van die kaarten zie je de relaties tussen die story objecten en krijg je dus patronen.

Volgens Anna Forgach zijn er  4 hoofdpatronen: parallel, path, program en tangent.

allemaal

Parallel

Parallele interactieve video’s bestaan uit verschillende video’s met een vaste tijdslijn, die verschillen qua content. Je kan van video naar video springen zonder onderbreking. Vaak hebben ze een gelijkaardige audiotrack. Een recent voorbeeld is de 24 uur muziekvideo Happy van Pharell. Je kan als kijker springen in de tijd, de muziek blijft de enige constante.

Path

Het pad beschrijft de relatie tussen de aparte video’s. Dit zijn de zogenaamde choose your own adventure (CYOA) zoals Afro Supa Hero. De kijker krijgt keuzes om het verhaal mee te beïnvloeden. Dit zorgt voor een sterke beleving bij elke visie van de video. Er zijn ook variaties op dit design patroon: tangent (zie ook onderaan) en het gedwongen resultaat. Bij de tangent vorm heb je een centrale tijds- of verhaallijn waar de kijker op bepaalde punten kan van afwijken. Uiteindelijk komt hij sowieso terug op het hoofdverhaal. Je krijgt dan telkens een ander verhaal en beleving, maar het einde blijft hetzelfde. Bij het gedwongen resultaat lijk je als kijker een keuze te kunnen maken, maar uiteindelijk is er is maar één juiste optie om verder in het verhaal te gaan.

Program

Het program design patroon zie je vaak terug in onderwijsprojecten. De centrale video fungeert als een soort van HUB naar de andere video’s die de kijker van ontdekken. Het interessante aan deze vorm is dat er geen tijdslijn is, behalve dan misschien in de individuele media-objecten zelf. In principe is er dus geen definitief einde. Het verhaal is volledig non-lineair.

Tangent

In het vorige voorbeeld is er geen tijdslijn verband tussen de video’s. Het patroon lijkt willekeurig, maar dit wil niet zeggen dat dit altijd het geval is. Een tangent patroon kan op een program patroon lijken, maar toch zijn er verbanden tussen de video’s. Zo kan je bijvoorbeeld enkel naar een bepaalde video op bepaalde punten in je hoofdverhaal, in je centrale video. Na het bekijken van zo een branch video, keer je terug naar het laatste tijdspunt in je hoofdvideo of verder.

Voorbeeld van een Tangent video vind je hier.

Non-lineaire storytelling staat nog in zijn kinderschoenen, maar één ding is zeker: the future does not fit in the containers of the past!

 

Be the first to comment on "De verhalen van vandaag passen niet meer in de containers van gisteren"

Leave a comment

Your email address will not be published.


*


Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com